快速原型的目的

laobu摘编
2014-11-18
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设计1+2,
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  关于追求数量和追求质量,说一个小故事,从Bill buxton的sketching user experience书里看到的:

  陶艺老师在第一天说要将学生分成两组,工作室里坐在左边的学生将只以他们制作的陶器数量进行评分,而右边的学生只以他们制作的陶器的质量对其进行考核。进程很简单,最后上课那天,老师把家中盥洗室里的体重秤带来称数量评定组学生的作业,瓦罐总重量达到五十磅给“A”,四十磅的评“B”,以此类推。质量评定组学生只要做一个罐子,但只要很完美就能得“A”。到了最终评判的时候出现了一个奇怪的现象:最好的作品都出自于数量评定组的学生。看来在数量评定组学生辛苦地尽力做出更多陶艺作品时,他们从错误中不断地学到新的东西,而质量评定组的学生坐在那里思考如何运用理论做出“完美”作品,最终看不到他们努力的成果,只留下一大堆空泛的理论和死气沉沉的黏土。

  追求质量的那组,结果却在质量上败给了追求数量的那组,诧异之余,仔细一想,确实是那么回事儿。回顾过往的设计经历很容易发现,当我们反复打磨一个设计的时候,思路已经落入了窠臼,跳出来的最好办法就是打破重来。但是抛弃一个已经花了很多时间在上面的设计对于设计师来说一般很艰难;设计的完成度越高,设计师就越倾向于去完善或者改进这个设计,而不是从零开始重新做另一个设计。

  所以快速原型中的“快”字很重要,快了才能追求数量。俗话说得好:天下武功,无坚不破,唯快不破。

  设计前期最常采用的工具就是纸和笔,输出稿就是草图(纸面线框图)。草图的好处在于快速,廉价,不受拘束(相对于软件来说,纸笔的获得成本比计算机低很多,而且设计师想表达的东西往往受到软件本身的功能或者设计师对软件技能的掌握所限制),容易抛弃。纸笔作为工具来说,确实是概念设计阶段首选。

  那快速原型的首选工具是什么呢?我想了下,应该有这么几点要求:

  1. 很低的学习和上手成本

  2. 快速而高效的绘图功能

  3. 可以实现交互动作

  可以实现以上几个目的的工具不在少数。Axure RP或者omni graffle学习曲线比较陡。利用Mockplus制作原型,完全可以胜任上述的需要。


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