采访者:做原型更快更简单的Mockplus 企划经理 Martin
受访者:Fourdesire 团队制作人 陈威帆 (采访中以 Taco 出现)
本期“摹客专访”中,我们邀请到了来自台北的 Fourdesire 团队,他们的制作人陈威帆(Taco Chen)代表团队回答了我们的问题。他们的作品以可爱的画风、有趣的操作和使用体验被广为知晓,并且多次被推荐上 App Store 首页。这次他将为我们分享 Fourdesire 在设计和开发产品上的独特理念和思考,以及对想要进入中文市场的外国设计师提出他的一点建议。
Fourdesire 成立于 2012 年夏天的台北,从只有 3 个人慢慢发展到目前为 19 个人的团队,包含了制作人、设计师、工程师和艺术家们。
Fourdesire 目前的作品为通过植物养成帮助养成定期喝水习惯的 Plant Nanny、累积步行数来建造用于银河冒险的太空飞船的Walkr 和以记帐方式建设虚拟城市的 Fortune City。它们在中文使用者间都有广泛知名度。
其中 FortuneCity 被多次推荐到 App Store 首页,Walkr 也获得了 Apple 颁发的 Best of 2014 最佳游戏制作称号。
虽然目前团队人数还不算多,产品数量也不及大体量公司,但在短短 5 年的时间里就累积了超过 1200 万的用户。这一个个让人羡慕的条目背后,究竟存在着一个什么样的团队呢?让我们通过本次采访来了解一下背后的秘密。
“我们是一间尝试结合“乐趣”、“设计”与”科技”的数位设计公司,埋首在移动终端(行动装置) App 的开发与设计上,但我们相信”玩乐”这种人们的天性可以帮助我们解决更多现实生活的问题。”(陈威帆)
(Fourdesire 团队的小伙伴们)
Fourdesire 的作品看起来都是一个个画面可爱、引人上瘾的小游戏,但其实它们都是为了帮助大家在玩乐中学习新技能、养成习惯或是解决现实生活问题的应用。不同于其它类似功能的产品,它们都采用了”游戏化”的界面和操作方式,在外貌上有着吸人眼球的颜值,真正的实用特性也丝毫不弱。虽然目前 Fourdesire 还只是由不到 20 人组成的团队,但能获得最佳游戏制作的称号就能说明他们不俗的设计开发能力。
为什么将“游戏”定为承载应用功能展示和操作的主要形式呢?在移动端应用设计越来越追求简练、清晰明了的潮流下,相对而言更为复杂的游戏界面和操作为什么能让 Fourdesire 的作品脱颖而出呢?对此疑问,陈威帆给出了他们的回答:
“我们相信“乐趣”可以让人们的生活更美好,而 Fourdesire 则是一切事物从”无聊”变成”有趣”的起点。我们相信好的产品可以伴随人们多年,进而影响大家的生活习惯。因此在设计时,我们会一直考虑如何将乐趣带到每一个人的身边,但也同时要确保这些产品都是可以被使用者”游玩”或”使用”很长一段时间的。
Taco:有滴!事实上,我们在 Plant Nanny 与 Walkr 之间,以及 Walkr 和 Fortune City 之间,我们也尝试了许多不同主题的专案,从健康到教育和其他主题(议题)我们其实都有做过尝试。对我们来讲,从原本的健康主题跨越到 Fortune City 已经是跨领域的一大步,因此我们还是会希望可以持续往不同的领域发展,套用各种不同的主题和设计技巧,来帮助更多的人寻找生活中的快乐。
(Fourdesire 的设计师在绘制建筑物)
也许会有一部分人对这样好似给小孩子的互动童话书的应用不太感兴趣,他们认为工具类或是生活助手类的应用就应该追求简单明确,能够帮助他们快速地达成目的才是重点。但 Fourdesire 的应用这么受欢迎,说明游戏形式的应用其实也是非常值得尝试的,那他们在设计产品时想像的主要客户群体是怎么样的呢?
“不同的产品我们会预想不同的群体形象。以 Walkr 而言,我们想像是提供给对玩游戏有兴趣,也愿意尝试新事物的人;他们也许会愿意试试看为了探索星球、累积能量而走更多路。以 Fortune City 而言,我们想像群体是一群想要记账却因为乏味而无法持之以恒的人,却又很渴望了解过去的花费。他们应该会希望出现一个有趣的游戏来帮助他们。”
Taco:在安排产品功能的时候,我们会做竞品和使用者调查,来确定现在市面上有哪些产品的功能已经符合了使用者需求、哪些部分又常常被使用者抱怨。我们会针对抱怨的部份进行研究:如何透过有趣的方法来改善原本的问题。为了在产品上市时能够维持产品的单纯性,我们往往会在设计阶段移去一些比较高级的功能,并在往后的几次更新中根据使用者的反馈慢慢加回来。
(Fourdesire 的团队讨论)
以游戏作形式呈现的应用确实会因为画面、操作、以及游戏特有的模式等更加吸引使用者,但同时也给界面设计带来了难度。怎么样才能让用户在元素繁多的界面中找到自己需要的功能?这是摆在 UI 和 UX 设计师面前的一个挑战。 Fourdesire 在这方面的独特思考使得他们的应用在有趣的同时也具备实用的特点。
“的确在游戏的界面设计和单纯的应用界面设计有很多不相同的地方,甚至在游戏界面设计上,除了考虑使用性,还要考虑游戏关卡与等级的设计变化。事实上,在我们的最初期的设计架构中,就已经有清楚的定义”游戏”与”工具”的部份,设计上也会采用不同的逻辑来判断如何配置界面元件。
在设计过程中,在不同的阶段我们会制作不同的雏形来测试。如果要测试游戏设计,我们会制作专门测试游戏的版本,避免为了保证使用性而影响游戏性测试;相反的,如果要测试界面设计,我们则会提供另一个版本,来避免界面元素被游戏内容干扰。
虽然我们有小心的考量每个步骤,但仍然有可能会在最后上线后遇到不如预期的状况,这种情况我们就会针对分析数据再度进行调整,来改善使用体验。“
每天新上架的大量应用也是对开发者,特别是对中小团队和独立开发者的巨大的挑战,怎么才能保证自己的应用不会因为其它应用的吸引而流失了用户呢?同时游戏化的应⽤也可能因为⽤户的审美疲劳或是使⽤上的问题⽽放弃使⽤,Fourdesire 是怎么保证用户黏度呢?
“游戏上我们则会提供更多的内容(例如新星球(Walkr)、新任务、新建筑物(Fourtune City))来维持新鲜度。使用性的部份我们则会逐步针对使用者的需求进行更新,提供更多或好用的功能。”
(Fourdesire 的设计师绘制草稿)
得利于Google Play、Amazon 的Appstore 和App Store 等移动端大平台和其他桌面应用分销商网站提供的便利,开发者们可以将自己的应用方便地贩卖给其它国家的用户,但是语言障碍和用户使用习惯上的不同常常会对海外市场的发展构成阻碍,Fourdesire 的应用也提供了多语种的版本,他们是怎么处理这个问题呢?
Taco:在考量多国语系设定的时候,界面上最容易遇到的问题是在中文放的下,却在外文语系中字串过长的情况,尤其在泰文或俄文中容易发生。因此在界面设计的时候,我们会优先考虑界面的横向发展行为,例如尽可能不要横式地安排数个按钮,或使用图示取代文字来改善这个情况。
另外,由于文字即界面,因次文字的一致性需要被用心维护,否则两个原文相同的文字被翻译成不同的外文单字,就像两个相同功能的按钮被放上不同图案的图示一样严重。
Taco:这倒还好,在界面设计上我们比较少考虑不同地区的本地化;反而在美术设计上,我们会去构思不同地区的喜好,并设计出不同的内容。
Taco:以台湾的角度而言,我觉得中文界面的使用情境和英文区别并不太大。只要特别注意界面文字在进行“本地化翻译”时,要确保使用正确词汇;另外,有一些特殊的图示在中文与英文环境中所表达的意思不相同,也需要纳入考量。
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